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En voila une bien bonne question..
En fait cela n’est pas si compliqué que cela y parait. Pour skinner, vous aurez néanmoins besoin de 2-3 outils pour arriver à vos fins.
Voici la liste de ce qu’il faut pour bien débuter en skinning: -Le pakscape -Photoshop / Paint shop Pro (ou tout autre logiciel de dessin) -Bloc note, notepad ou un dérivé
Il vous faudra aussi beaucoup de temps, que cela soit pour ajouter un simple logo de votre clan dans le dos de votre skin ou lui créer un nouveau costume dans son intégralité. Il ne sera pas question ici de modifier autre chose que l'apparence d'un skin (voir modeling). Choisissez donc un skin du jeu que vous souhaitez modifier (notez que vous pouvez aussi modifier un model fait par un autre joueur si vous avez son autorisation). 1/Récupérer le modèle pour le modifier Une fois votre le skin choisi allez trouver le répertoire qui correspond à votre dans l'asset0.pk3 (se trouvant par défaut dans: C:\Program Files\LucasArts\Star Wars JK II Jedi Outcast\GameData\base pour Jedi Outcast) Pour ouvrir l'asset0.pk3 il faut utiliser un petit programme qui s'appele pakscape que vous pouvez trouver sur ce meme site. Vous pouvez alors faire clic droit sur l'asset et faire ouvrir avec ou bien glisser/déposer l'asset dans le programme déjà ouvert. Visualisez alors l'asset0.pk3 et ses différents dossiers pour trouver votre modèle. Pour se faire rendez-vous dans: models -> players Vous aurez ici la liste des models utilisés dans le jeu. Tous ne sont pas forcément utilisable pour le mode multijoueurs, tels que R2d2, ou mark1/2. Vous devriez donc tomber sur quelque chose comme ci-dessous:
J'ai ici choisi pour mon tutorial de modifier le modèle Stormpilot. Allez créer maintenant un répertoire de travail sur votre bureau par exemple nommé pour l'occasion: skinning (pas très original je sais). Copiez/coller le répertoire /Stormpilot/ dans votre dossier skinning. Vous allez maintenant pouvoir travailler sur la modification même du modèle. 2/Modifier le modèle On va créer un nouveau skin à notre goût basé sur le modèle Stormpilot. Pour se faire nous allons dans un premier temps modifier le nom du skin pour qu'il ne se confonde pas avec un déjà existant. Voici la liste des fichiers se trouvant normalement dans votre atelier de skinning:
On va pour changer de nom de notre skin tout simplement modifier le nom du répertoire (ici: Stormpilot), cela peut parait simple, mais cela entraine une modification que nous verrons plus tard. Je vais donc modifier /Stormpilot/ en /Kaleel/. Regardons de plus près quelles sont les images à modifier pour avoir notre skin personnalisé: -helmet.jpg -> la tête -hand.jpg -> les mains -icon_default -> l'icone de votre skin -pilot_leg -> les jambes et pieds -pilot_torso -> le buste A noter que: -lifesupport.jpg -> est spécifique à ce modèle Ouvrez maintenant votre programme d'édition d'image ou de dessin (ici Photoshop). Et glissez un des 5 fichiers principaux (helmet, hand, icon, leg, torso) pour le modifier. Nous allons voir le cas d'une modification avec le fichier torso.jpg. Le voici par défaut:
Vous pouvez alors lui ajouter différents effets, filtres, images, pour qu'il soit personnalisé à votre goût. Voila une idée ce que cela peut donner après quelques dizaines de minutes:
Pour sauvegarder vos modifications enregistrez tout simple votre travail en .jpg et sans optimisations quelles qu'elles soient. Les Jedi Knight ne supportent aucune autre forme de texture que des jpg standards. Une fois les 5 fichiers principaux (voir plus haut) modifiés, nous allons modifier le chemin vers lequelles se trouvent les textures.
3/Modifier le chemin des textures Pour se faire rendez vous dans votre répertoire de travail: /skinning/Kaleel/ et ouvrez le fichier: model_default.skin Il devrait ressembler à ca:
Nous allons maintenant devoir modifier toutes les occurences Stormpilot par le nouveau nom de notre skin: Kaleel, pour qu'il puisse trouver les textures correspondantes au skin. Pour se faire, cliquez sur édition -> Remplacer (raccourci: CTRL + H) et remplacez stormpilot par le nom que vous avez choisi, ce qui devrait donner:
Sauvegardez. Notez qu'ici le model utilise des textures provenant d'un autre model: Stormtrooper. Si vous voulez voir à quoi les textures correspondent il va falloir aller voir par vous même dans l'asset0.pk3 sous le répertoire du modèle correspondant. Mais celà ne nous intéresse pas ici. Nous touchons presque au bout de ce tutorial, il faut maintenant sauvegarder le tout et tester notre nouveau skin.
5/Sauvegarder le travail et le tester Ouvrez le pakscape si il ne l'est plus et créez un nouveau fichier (CTRL + N). Créez un répertoire models/ puis players/ à l'intérieur de celui-ci. Allez ensuite dans votre atelier skinning et copier/collez le répertoire de votre nouveau skin (ici Kaleel) dans le pakscape. Cela devrait donner ceci:
Sauvegardez maintenant à l'aide de l'icone ou du menu. Choisissez de préférence le meme nom que votre skin (ici Kaleel) pour votre pk3. Faites attention lorsque vous sauvegardez, selectionnez Quake 3 pak (.pk3) en type de fichier, et non (.zip) par défaut; sans quoi celà ne fonctionnera pas. Récuperez maintenant votre fichier .pk3 et placez le dans le répertoire /base/ du jeu. Lancez le jeu en multijoueurs et testez votre travail. Voici ce que celà donne dans notre cas:
Voila, vous êtes arrivés au bout de ce tutorial en espérant qu'il soit utile. Voici encore quelques petites astuces pour completer ce tutorial: -Lorsque vous testez votre nouveau skin et que vous trouvez qu'il vous convient n'oubliez pas de faire un screenshot de celui-ci afin de modifier le fichier icon_default.jpg -Vous pouvez aussi modifier les fichiers bleu et rouge de votre nouveau skin afin qu'il soit compatible pour les équipes. Dans ce cas n'oubliez pas de modifier les fichiers model_red.skin et model_blue.skin pour le chemin d'accès aux textures. -Vous pouvez également modifier le son que votre skin fait lorsque vous faites +taunt. Pour cela ajoutez un répertoire /Sound/Chars/Votreskin/misc/ dans votre .pk3 avec le son que vous voulez obtenir (évitez les sons de plus de 300 ko). Le son doit obligatoirement être au format .mp3 et s'appeler taunt.mp3.
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Commentaires
J'ai créé un skin avec des sons différents et ai réussi à lui donner un support NPC. Mais quand je le spawne, la console me dit :
MP3ERR: Source file is not sampled@44100!
S'il-vous-plaît... ?^^
www.netfox2.net/modules/wfdownloads/singlefile.php?cid=2&lid=19
C'est impossible d'utiliser 2 fichiers différents pour texturer des parties du corps qui sont texturées par 1 seul fichier. Pour cela il faudrait redéfinir les "zones" du skin et donc comme tu le dis faire du modeling. Cependant tu peux toujours essayer de bidouiller le model.glm pour faire ce que tu veux..
J'ai remarqué que pour tout ce qui portait un casque (Storm, pilote, Swamp ou Shadow), ou même juste les fichiers head, le logiciel faisait automatiquement une symétrie. Ce qui s'avère gênant quand on veut faire un truc d'un côté et pas de l'autre.
Ainsi, voilà la question : est-ce qu'on peut mettre deux fichier textures (sur le tien, helmet), les nommer par exemple en helmet_r et helmet_l (droit et gauche), puis faire dans le document .txt les codes head_extention, models/players/Kaleel/helmet_r (puis _l au suivant) pour avoir deux moitiés "différentes" ? Ou entre-t-on déjà dans du modelling ?
Je tente de faire deux skins de rebelles camouflés, et quand je les teste, les jambes et les bras n'existent pas^^ et je peux même pas rattraper le coup en me pseudonymanr "Rayman, puisque les pieds sont également inexistants
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