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Écrit par Kaleel
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Mardi, 03 Août 2010 21:23 |
Ce tutorial va vous servir a mieux choisir votre compilation.
///////// -BSP -Meta //////////
Toute map doit commencer par cette compilation. En effet, cette compilation sert a créer le .bsp (qui est le format d’une map compilé) qui sera lu par le jeu, en aucun cas vous devez faire une autre compilation sans commencer par celle ci.
Les options :
-patchmeta : a rajouter dans la partie BSP : il a le même effet que -meta, mais pour les CURVES. Cela optimise donc le placement triangulaire des curves et diminue d'autant plus le temps nécessaire au -vis et au -light. A utiliser impérativement si vous avez beaucoup de curves dans votre map.
/////// -Vis /////
Les options:
-hint : a rajouter dans la partie -vis : oblige le compilateur a suivre A LA LETTRE les découpages effectués par les hint et a n'en faire AUCUN AUTRE. Pratique si l'on veut contrôler d'un bout a l'autre le découpage et l'optimisation
Cette compilation vous fera gagner des FPS. En effet, celle ci aide votre jeu a gérer la map, elle vous fait donc gagner des FPS.
Les FPS, parlons en. Déjà qu'est ce que c'est les fps !? C’est tout simplement une contraction de Frames Par Secondes, autrement dit le nombre d'images par secondes.
Comment gagner des fps et accélérer cette compilation !?
Tout d'abord, pensez a caulker les endroits inaccessibles et invisibles de votre map, cela évite au jeu de montrer une texture cachée. Ensuite mettez des Aera portal (texture qui se trouve dans system) sur vos portes, cette texture servira au jeu à ne pas prendre en compte ce qu'il y a derrière celle ci, et elle empêche aussi le son des target_speaker de passer. Après pensez à englobez vos pièces par la texture "hint". En effet, le compilateur -Vis compile votre map en plusieurs zones, il les défini lui même et les compiles, mais on peut l'aider en créant nos zones nous même avec cette texture. Pour finir, mettez en détail tout vos petits brushes (clic droit -> make détail), le compilateur prend en compte les textures en structural, il laissera les détail a l'écart, bien évidement ça augmentera vos FPS.
Avec cela vous aurez normalement beaucoup de FPS et vous pourrez jouer sans ramer. 
Petit récapitulatif: - Caulker les textures inaccessibles - Aera portal sur les portes - Hinter les salles - Make detail les petits brush - Compiler en -Vis
///// -Light ////
Toute bonne map se doit de passer par la. En effet, ce niveau de compilation va prendre en charge vos light, donc ne vous étonnez pas si votre compilation n'en fini plus (celà peut prendre des heures voir une journée sur une très grande carte).
Les options:
Dans cette compilation, de nombreuses options sont disponibles.
-Faster C'est la forme la plus rapide de la compilation light, elle prend en charge les lumières mais n'affinne pas les ombres, vous aurez donc de gros blocs carrés d'ombres sur le sol.
-Fast Plus lent mais de meilleure qualité, les ombres ont été mieux traité, cependant cela reste toujours une compilation de test.
-Filter Celle ci permet d'affiner les brushes encore plus, et d'accentuer les effets de lumières. Et comme son nom l'indique, elle filtre.
-SuperX Cette compilation vous sera utile pour la qualité, elle ralentira votre compilation mais en sera bénéfique. X étant un nombre allant jusqu'a 64.
-Extra Tout le contraire de -Faster, tout est misé sur la qualité, cependant la compilation est très lente. Les ombres sont mieux gérés.
-Bounce X Le bounce sert a calculer les rebonds de la lumière d'un mur a l'autre. Exemple : un mur éclairé par une forte lumière rouge renverra cette lumière faiblement vers les murs alentours. Le bounce calcule les renvois X fois.
-fastbounce Accélère le bounce au détriment de sa qualité. Très peu utilisé.
-patchshadow Les curves font aussi des ombres.
-bouncegrid Active les renvois pour les models et les movables (func_door par exemple).
Toutes ces options peuvent êtres ajouté les une a la suite des autres, par exemple: -Light -Extra -Filter -Bounce 16
Le compilateur va compiler en light de grande qualité avec un filtre et un anti-alliasing.
/!\ Attention, ne pas faire compiler plusieurs catégories ensembles ( -BSP -Vis -Light ) /!\
Je vous conseille, pour faire une map réaliste, de mettre une light avec les couleurs du soleil avec les entités suivantes: _sun / 1 _noshadersun / 1
Vous relierez celle ci a un info not null pour diriger la lumière du soleil.
Qualité maximale pour une compilation: -meta -bsp -patchmeta -Vis -hint -light -bouncegrid -super 64 -patchshadow -filter -bounce 64
Normalement vous aurez de beaux reliefs et une une grande qualité.
Voila, j'espère que ce tutorial vous servira a quelque chose.
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Mise à jour le Mercredi, 27 Octobre 2010 17:16 |